[UX/UI] UX 기획 및 리서치 5주차 강의 요약 - 사용성 테스트, 휴리스틱평가 2

2024. 4. 11. 19:48UXUI 스터디・강의・기록

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2024.04.11 - [UXUI 스터디・강의・기록] - [UX/UI] UX 기획 및 리서치 5주차 강의 요약 - 사용성 테스트 1

 

[UX/UI] UX 기획 및 리서치 5주차 강의 요약 - 사용성 테스트 1

1. 사용성 테스트의 개념과 중요성 1) 사용성 테스트의 개념 사용성 테스트(Usability Test; UT)는 프로토타입이 있다면 제품 개발 단계 중 언제든 활용할 수 있음 유저가 제품이나 서비스를 실제 사용

hihx.tistory.com


 

4. 사용성 테스트 결과 정리

1) 사용성 테스트 결과 정리하기

문제점 도출 → 원인 도출 → 개선 방향 도출을 통해 결과를 정리
  • 문제점 도출
    • 참가자의 생각과 행동에 대한 기록을 종합하여 문제점을 파악.
    • 진행자와 관찰자의 기록을 종합하여 문제점을 파악.
  • 원인 도출
    • 유저가 예상하는 경험과 실제 경험이 어떻게 달랐는지 확인.
    • 유저가 이해하고 기대하는 내용과 실제가 어떻게 달랐는지 확인.
  • 개선 방향 도출
    • 테스크별로 개선이 필요한 부분을 리스트업.
    • 정보 구조 관점에서 개선이 필요한 부분을 리스트업.

 

2) 우선순위 논의 TIP

사용성 테스트에서 유저의 이용 만족도와 행동 데이터를 수집하여 우선순위 논의 시 의사 결정 근거로 활용
  • 테스크 수행 후 참가자의 이용 만족도를 측정, 전체 테스크 중 이용 만족도가 높은 경우와 낮은 경우를 파악할 수 있음.
    • 예시) 테스크 수행의 난이도는 어땠나요? 그리고 그 이유를 알려주세요. (① 매우 쉬웠다 ② 쉬웠다 ③ 보통이다 ④ 어려웠다 ⑤ 매우 어려웠다)
  • 참가자의 테스크 성공/실패 여부를 측정, 특정 테스크가 유독 실패 비율이 높다면 이용에 불편함이 있다고 볼 수 있음.
    • 예시) 참가자가 테스크를 수행하는 과정을 진행자 혹은 관찰자가 관찰하면서 테스크 성공/실패 여부에 따라 점수를 부여. (점수 산정 기준은 성공(S), 부분 성공(P1, P2), 실패(F)로 정의할 수 있음.)

  • 참가자가 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지를 측정함. 이 때 참가자의 이동 동선을 살펴보면 어떤 장애 요인이 있었는지 원인을 파악할 수 있음.
    • 과제별 평균 소요 시간
      • 소요 시간 측정 시 테스크 간에는 목표하는 바가 다르기 때문에 상호 비교하지 않음.
      • Think Aloud를 진행하거나 사후 인터뷰를 진행한 시간은 제외하고 측정.
    • 페이지 이동 횟수
      • 페이지 수 측정 공식 = 예상 경로 페이지 수 / 이동한 전체 페이지 수
      • 예상 경로 페이지보다 더 많은 페이지를 이동하거나 페이지를 여러 번 방문했다면 장애 요인을 확인해봐야 함.
    • 클릭 및 커서 횟수
      • 메뉴명이 명확하지 않으면 사용자가 클릭 후 되돌아가거나 커서를 대었다가 클릭하지 않는 행위를 반복할 수 있음.
      • 참가자가 원하는 메뉴를 찾기 어려웠다는 의미로, 메뉴 개선을 고려할 수 있음.
    • 이동 동선
      • 참가자가 클릭하여 이동한 경로, 즉 화면을 의미.
      • 참가자 대부분이 주로 이용하는 이동 동선을 분석하여 주요 장애 요인을 한 눈에 파악할 수 있음.
      • 개별 참가자가 예상 동선에서 벗어난 경우에는 그 원인이 무엇이고, 어떻게 대처하는 지 살펴볼 수 있음.

 

사용성 테스트 결과 공유 TIP

 팀에 공유 시 사용성 테스트 결과를 문서로만 공유하는 것보다 실제 참가자 영상을 함께 공유하는 것이 더 효과적

 

5. 제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 방법

1) 휴리스틱 평가 이해하기

휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)란, 전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법
  • 사용성 테스트와는 달리 유저를 대상으로 하지 않고, 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가.
  • 디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용해볼 수 있다는 장점.
  • 전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지는 못한다는 단점.

 

2) 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목

휴리스틱 평가 중 닐슨 노먼 그룹의 제이콥 닐슨이 1994년 개정한 10가지 휴리스틱 평가(10 Usability Heuristics)가 제일 대중적으로 활용

출처 : MyTake

 

🔍 시스템 상태 가시성 Visibility of System Status : 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?
- 예시 : 텍스트 필드의 focused 상태
유저에게 시스템이 항상 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 정보를 알려주어야 함.
🔍 시스템과 실제 세상 매칭 Match Between System & Real World : 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?
- 예시 : 친숙한 메타포의 아이콘과 메뉴명
현실 세계의 규칙에 따라 정보가 자연스럽고 논리적인 순서에 따라 제공되어 유저가 시스템을 쉽게 이해할 수 있어야 함.
🔍 유저의 선택권 및 자유도 User Control and Freedom : 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?
- 예시 : 실행 취소 기능
서비스 이용 중에 유저가 실수를 했어도 자신의 행동을 취소 또는 재실행할 수 있는 방법을 제공해줘야 함.
🔍 일관성과 규정 Consistency and Standards : 여러 개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가?
- 예시 : 일관성을 유지하는 우버의 디자인 시스템
유저가 혼란스럽지 않도록 전반적으로 사용하는 용어, 정보 표현 방법, 인터페이스 등의 일관성을 유지해야 함.
🔍 에러 방지 Error Prevention :  사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
- 예시 : 명확한 터치 영역
오류 메시지를 제공하는 것보다 애초에 문제 발생을 방지할 수 있도록 신중하게 설계하는 것이 바람직함.
🔍 기억보다는 인지 Recognition Rather Than Recall : 서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?
- 예시 : 상품을 찾고 장바구니에 담는 과정
유저가 서비스 이용에 필요한 상황 정보를 자연스럽게 떠올리고 작업 단계를 쉽게 따라갈 수 있도록 설계해야 함.
🔍 유연성과 효율성 Flexibility and Efficiency of Use : 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
- 예시 : 스포티파이의 이퀄라이저 개인화 자동차 모드
서비스를 처음 사용하는 초보자에게도, 숙련된 전문가에게도 모두 개인에게 편하게 사용할 수 있는 방법을 제공해야 함.

 

🔍 심미적이고 미니멀한 디자인 Aesthetic and Minimalist Design: 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?
- 예시 :소한의 디자인 요소로 정보를 제공하는 에어비앤비 숙소 리스트 화면
거의 사용하지 않거나 부적절한 정보가 포함되지 않도록 가능한 단순하게 설계되어야 해요. 또한, 유저들이 보기에 아름답고 조화로운 화면을 설계해야 함.
🔍 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책을 말하기 Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors : 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?

- 예시 : 회원가입 시 비밀번호 설정 가이드 문구

유저가 문제 상황을 스스로 인식하고 대처할 수 있도록 오류 메시지가 전달되어야 함.
🔍 문제 해결과 문서화 Help and Documentation : 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?

- 예시 : 고객센터의 FAQ

설명서 없이 사용할 수 있으면 제일 좋겠지만, 쉽게 찾을 수 있는 도움말 또한 제공되어야 해요. 유저의 행위에 초점을 맞춰서 해결할 수 있도록 구체적인 단계가 나열되어야 해요. 이 때, 적정 수준의 정보를 제공하는 것이 중요.

 

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