사용성 테스트에서 유저의 이용 만족도와 행동 데이터를 수집하여 우선순위 논의 시 의사 결정 근거로 활용
테스크 수행 후 참가자의 이용 만족도를 측정, 전체 테스크 중 이용 만족도가 높은 경우와 낮은 경우를 파악할 수 있음.
예시) 테스크 수행의 난이도는 어땠나요? 그리고 그 이유를 알려주세요. (① 매우 쉬웠다 ② 쉬웠다 ③ 보통이다 ④ 어려웠다 ⑤ 매우 어려웠다)
참가자의테스크 성공/실패 여부를 측정, 특정 테스크가 유독 실패 비율이 높다면 이용에 불편함이 있다고 볼 수 있음.
예시)참가자가 테스크를 수행하는 과정을 진행자 혹은 관찰자가 관찰하면서 테스크 성공/실패 여부에 따라 점수를 부여. (점수 산정 기준은 성공(S), 부분 성공(P1, P2), 실패(F)로 정의할 수 있음.)
참가자가 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지를 측정함. 이 때 참가자의이동 동선을 살펴보면 어떤 장애 요인이 있었는지 원인을 파악할 수 있음.
과제별 평균 소요 시간
소요 시간 측정 시 테스크 간에는 목표하는 바가 다르기 때문에 상호 비교하지 않음.
Think Aloud를 진행하거나 사후 인터뷰를 진행한 시간은 제외하고 측정.
페이지 이동 횟수
페이지 수 측정 공식 = 예상 경로 페이지 수 / 이동한 전체 페이지 수
예상 경로 페이지보다 더 많은 페이지를 이동하거나 페이지를 여러 번 방문했다면 장애 요인을 확인해봐야 함.
클릭 및 커서 횟수
메뉴명이 명확하지 않으면 사용자가 클릭 후 되돌아가거나 커서를 대었다가 클릭하지 않는 행위를 반복할 수 있음.
참가자가 원하는 메뉴를 찾기 어려웠다는 의미로, 메뉴 개선을 고려할 수 있음.
이동 동선
참가자가 클릭하여 이동한 경로, 즉 화면을 의미.
참가자 대부분이 주로 이용하는 이동 동선을 분석하여 주요 장애 요인을 한 눈에 파악할 수 있음.
개별 참가자가 예상 동선에서 벗어난 경우에는 그 원인이 무엇이고, 어떻게 대처하는 지 살펴볼 수 있음.
✅ 사용성 테스트 결과 공유 TIP
팀에 공유 시 사용성 테스트 결과를 문서로만 공유하는 것보다 실제 참가자 영상을 함께 공유하는 것이 더 효과적
5.제이콥 닐슨의 휴리스틱 평가 방법
1) 휴리스틱 평가 이해하기
휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)란, 전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법
사용성 테스트와는 달리 유저를 대상으로 하지 않고, 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가.
디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용해볼 수 있다는 장점.
전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지는 못한다는 단점.
2) 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목
휴리스틱 평가 중 닐슨 노먼 그룹의 제이콥 닐슨이 1994년 개정한 10가지 휴리스틱 평가(10 Usability Heuristics)가 제일 대중적으로 활용
출처 : MyTake
🔍 시스템 상태 가시성 Visibility of System Status : 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가? - 예시 : 텍스트 필드의 focused 상태
유저에게 시스템이 항상 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 정보를 알려주어야 함.
🔍 시스템과 실제 세상 매칭 Match Between System & Real World : 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가? - 예시 : 친숙한 메타포의 아이콘과 메뉴명
현실 세계의 규칙에 따라 정보가 자연스럽고 논리적인 순서에 따라 제공되어 유저가 시스템을 쉽게 이해할 수 있어야 함.
🔍 유저의 선택권 및 자유도 User Control and Freedom : 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가? - 예시 : 실행 취소 기능
서비스 이용 중에 유저가 실수를 했어도 자신의 행동을 취소 또는 재실행할 수 있는 방법을 제공해줘야 함.
🔍 일관성과 규정 Consistency and Standards : 여러 개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가? - 예시 : 일관성을 유지하는 우버의 디자인 시스템
유저가 혼란스럽지 않도록 전반적으로 사용하는 용어, 정보 표현 방법, 인터페이스 등의 일관성을 유지해야 함.
🔍 에러 방지 Error Prevention : 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가? - 예시 : 명확한 터치 영역
오류 메시지를 제공하는 것보다 애초에 문제 발생을 방지할 수 있도록 신중하게 설계하는 것이 바람직함.
🔍 기억보다는 인지 Recognition Rather Than Recall : 서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가? - 예시 :상품을 찾고 장바구니에 담는 과정
유저가 서비스 이용에 필요한 상황 정보를 자연스럽게 떠올리고 작업 단계를 쉽게 따라갈 수 있도록 설계해야 함.
🔍 유연성과 효율성Flexibility and Efficiency of Use : 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가? - 예시 : 스포티파이의이퀄라이저개인화및자동차모드
서비스를 처음 사용하는 초보자에게도, 숙련된 전문가에게도 모두 개인에게 편하게 사용할 수 있는 방법을 제공해야 함.
🔍 심미적이고 미니멀한 디자인 Aesthetic and Minimalist Design: 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가? - 예시 : 최소한의디자인요소로정보를제공하는에어비앤비숙소리스트화면
거의 사용하지 않거나 부적절한 정보가 포함되지 않도록 가능한 단순하게 설계되어야 해요. 또한, 유저들이 보기에 아름답고 조화로운 화면을 설계해야 함.
🔍 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책을 말하기 Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors : 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
- 예시 : 회원가입 시 비밀번호 설정 가이드 문구
유저가 문제 상황을 스스로 인식하고 대처할 수 있도록 오류 메시지가 전달되어야 함.
🔍 문제 해결과 문서화 Help and Documentation : 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?
- 예시 : 고객센터의 FAQ
설명서 없이 사용할 수 있으면 제일 좋겠지만, 쉽게 찾을 수 있는 도움말 또한 제공되어야 해요. 유저의 행위에 초점을 맞춰서 해결할 수 있도록 구체적인 단계가 나열되어야 해요. 이 때, 적정 수준의 정보를 제공하는 것이 중요.